Принтосенс: Киберперчатка

Продукт
Название базовой системы (платформы): Проекты Виртуальной реальности
Разработчики: Принтосенс
Дата премьеры системы: 2020/06/02
Дата последнего релиза: 2021/09/03

Содержание

2021: Адапатация киберперчатки для управления промышленными роботами

Стартап «Принтосенс» Наноцентра Мордовии адаптировал киберперчатку для управления промышленными роботами. Об этом Роснано сообщило 3 сентября 2021 года.

Разработчики компании выпустили вторую версию киберперчатки и создали программное обеспечение для управления робототехникой, например, работающей под водой и в лабораториях с высокими рисками для безопасности сотрудников. Ранее девайс использовался только для VR/AR-программ с развлекательным и образовательным контентом.

Киберперчатка имеет универсальный интерфейс Bluetooth 5.0 для беспроводного соединения с мобильным устройством или компьютером. ПО способно интегрироваться с программами управления различными механизмами.

Отличительная особенность - отсутствие проводных соединений между электронными компонентами внутри перчатки, что значительно улучшает эргономику и повышает надежность работы устройства. Все пять напечатанных датчиков сгиба, акселерометр, магнитометр и гироскоп связаны между собой токопроводящими дорожками, изготовленными методом печатной электроники на гибкой полимерной подложке.

2020: Изготовление киберперчатки для VR

2 июня 2020 года стало известно о том, что компания «Принтосенс» из Центра нанотехнологий и наноматериалов Республики Мордовия изготовила киберперчатки для VR с элементами печатной электроники. Движения пальцев фиксируются разработанными специалистами Центра датчиками сгиба, являющимися частью перчаток. Мордовский наноцентр входит в инвестиционную сеть Фонда инфраструктурных и образовательных программ (ФИОП) Группы Роснано.

Специалисты компании выполнили разработку проекта «под ключ», начиная от прототипирования датчиков сгиба и печатных плат до дизайна и пошива самой перчатки. Созданные стартапом киберперчатки без проводов позволят управлять с помощью жестов различными объектами внутри программ VR: образовательного и развлекательного контента, игр, инженерных и других специализированных программ[1].

Примечания