Мобильные приложения
мировой рынок
В этой статье постоянно добавляются актуальные данные о мировом рынке мобильных приложений (скачивания и продажи). Узнать подробнее о мобильных приложениях и об истории их развития можно здесь.
Содержание |
Основная статья: Мобильные приложения
Европейский рынок мобильных приложений
- Основная статья: Мобильные приложения (рынок Европы)
2023
Рост рынка на 3% до $171 млрд
По итогам 2023 года потребительские расходы на мобильные приложения выросли на 3% по сравнению с результатом за предыдущий год и достигли приблизительно $171 млрд. Однако общее количество загрузок в годовом исчислении практически не изменилось, оставшись на отметке около 257 млрд. Такие данные приводятся в исследовании компании data.ai, опубликованном в начале января 2024 года.
По оценкам, в 2023 году потребительские расходы на неигровые приложения увеличились на 11% в годовом исчислении и достигли $64 млрд. Столь значительному росту способствовала востребованность приложений для работы с различными социальными сервисами. Кроме того, большой популярностью пользовалось приложение TikTok для коротких видео: затраты на него за все время существования достигли $10 млрд.
Аналитики отмечают, что достижения в области генеративного искусственного интеллекта помогли стимулировать потребительские расходы в 2023 году. Рынок подобных приложений расширился в 7 раз по сравнению с 2022-м, что привело к появлению новых сервисов, таких как чат-боты с искусственным интеллектом и генераторы контента. С точки зрения расходов в число лучших приложений вошли ChatGPT, Ask AI и Open Chat. Отмечается, что популярность приложений на базе ИИ, в целом, носила глобальный характер, а исключением стали Китай, Япония, Саудовская Аравия и Турция.
Чтобы извлечь выгоду из потребительского спроса, разработчики более 4000 приложений в 2023 году добавили слово «чат-бот» в описания своих продуктов, а более 3500 — «gpt». Кроме того, в 2023 году появились примерно 2500 новых приложений со словом «чат-бот» в описании, что, по оценкам data.ai, почти вдвое превышает количество таких приложений, выпущенных за предыдущие четыре года вместе взятые.Российский рынок облачных ИБ-сервисов только формируется
В 2023 году расходы в сегменте мобильных игр снизились на 2% по сравнению с предыдущим годом — до $107 млрд. Загрузки в годовом исчислении остались примерно на прежнем уровне — около 88 млрд. В число лучших жанров вошли гиперказуальные игры, симуляторы и игры в жанре экшен. Среди прорывных проектов названы Monopoly GO и EA Sports FC Mobile Soccer. Такие игры, как Block Blast Adventure Master и Attack Hole, пользовались высоким спросом.
Data.ai отмечает, что в 2023 году суммарное время, затраченное пользователями в мобильных приложениях, достигло рекордного значения в 5,1 трлн, что на 6% больше, чем годом ранее. На 10 ведущих рынках каждый пользователь в среднем проводил в мобильных приложениях 5 часов в сутки, или примерно треть от общего времени бодрствования. Особой популярностью пользуются такие приложения, как YouTube, WhatsApp, Facebook, TikTok, Chrome, Instagram, Netflix и др.
Расходы на мобильную рекламу по итогам 2023 года оцениваются в $362 млрд, что соответствует росту на 8% в годовом исчислении. В 2024-м, по прогнозам data.ai, рекламные затраты покажут прибавку на уровне 16,2% и достигнут $402 млрд. Связано это с постепенным восстановлением отрасли.
Среди других тенденций 2023 года аналитики выделяют резкий рост популярности китайских приложений для электронной коммерции, таких как Temu и Shein: они показали прибавку на 140% в годовом исчислении на фоне выхода на западные рынки. А время, затраченное пользователями на социальные и развлекательные приложения, выросло на 12% — до 3 трлн часов. В данной категории также наблюдался значительный рост расходов — на 10%, до $29 млрд. Количество загрузок туристических приложений, по подсчетам Data.ai, выросло на 13% год к году.[1]
За какой срок различные приложения достигли отметки в 100 млн пользователей
" class="external free" title="https://www.visualcapitalist.com/threads-100-million-users/{/hide}" rel="nofollow" target="_blank">https://www.visualcapitalist.com/threads-100-million-users/{/hide}
2022
Мировой рынок мобильных игр просел на 5% из-за инфляции
В начале января 2023 года компания data.ai представила результаты исследования глобального рынка мобильных приложений. На фоне сложной экономической обстановки и высокого уровня инфляции выручка в соответствующем сегменте уменьшилась.
По оценкам, потребительские расходы в магазинах приложений в 2022 году составили приблизительно $167 млрд. Это на 2% меньше по сравнению с результатом за 2021-й. Общее количество загрузок мобильных приложений всех типов в годовом исчислении поднялось на 11%, достигнув примерно 255 млрд. Пользователи по всему миру в 2022-м проводили в таких программах в среднем пять часов в день, что на 3% больше, чем в 2021 году. Суммарное же количество времени, уделённое в глобальном масштабе мобильным приложениям, достигло 4,1 трлн, показав рост на 9% в годовом исчислении.
В сегменте мобильных игр по итогам 2022 года зафиксировано сокращение выручки на 5% — до $110 млрд. Аналитики отмечают, что, столкнувшись с экономическими препятствиями, такими как высокие цены и рыночная нестабильность, пользователи по всему миру начали экономить средства. В такой ситуации игры особенно оказались под давлением. Лидером по размеру расходов на игры для смартфонов и планшетов в 2022-м стал Китай с $42,4 млрд. На втором месте находятся США с $24,02 млрд, а замыкает тройку Япония с $13,1 млрд. Кроме того, в первую пятёрку вошли Южная Корея и Германия: их результат составил соответственно $5,28 млрд и $2,47 млрд.
Несмотря на сокращение сегмента мобильных игр в денежном выражении, он растёт в плане количества загрузок. В 2022 году это значение достигло 90 млрд, поднявшись на 8% по сравнению с 2021-м. Первое место в рейтинге стран, чьи жители активнее всего скачивают мобильные игры, занял Китай с результатом в 31,43 млрд загрузок. На втором месте находится Индия с 9,65 млрд скачиваний, на третьем — Бразилия с 4,62 млрд. Далее следуют США с 4,57 млрд и Индонезия с 3,45 млрд.
Отмечается, что среди пользователей по всему миру в 2022-м были особенно популярны гиперказуальные игры — мобильные игры, не требующие больших усилий для геймплея. Если рассматривать отрасль в плане выручки, то наибольший доход принесли проекты Honor of Kings, Genshin Impact и Candy Crush Saga. Отмечается, что в 2022 году затраты пользователей в сегменте мобильных ролевых игр (RPG) составили $25,5 млрд. Стратегии принесли $12,1 млрд, состязательные игры — $8,7 млрд. Около $8,3 млрд пришлось на казино.
В сегменте неигровых приложений выручка в 2022 году, по оценкам, увеличилась на 6%, достигнув $58 млрд. Росту способствовали подписки на всевозможные сервисы. Количество загрузок неигровых программ поднялось по сравнению с 2021-м на 13% — до 165 млрд. Приложения для коротких видеороликов, такие как TikTok, были особенно популярны в 2022-м: их пользователи ежедневно просматривали 3,1 млрд часов контента, что на 22% больше по сравнению с 2021 годом. Выручка от таких приложений подскочила на 55%, составив $5,6 млрд.
Мобильная реклама принесла в 2022 году приблизительно $336 млрд. В 2023-м, как прогнозируют специалисты, этот показатель увеличится до $362 млрд. Эксперты data.ai ожидают, что в 2023 году мировой рынок мобильных приложений столкнётся с дополнительными трудностями, вызванными в том числе новыми мерами обеспечения конфиденциальности, которые уже внедрила Apple и собирается внедрить Google. На отрасль также продолжит оказывать влияние неблагоприятная экономическая обстановка. В результате, глобальные расходы на игры снизятся ещё на 3% — примерно до $107 млрд. [2]
5 прогнозов по рынку мобильных приложений
8 декабря 2022 года компания data.ai (ранее App Annie) опубликовала прогноз по развитию глобального рынка мобильных приложений на 2023-й и последующие годы. На трансформацию отрасли будут оказывать влияние ряд факторов: это сложившаяся геополитическая обстановка, затяжные проблемы с цепочками поставок, крах криптовалюты и растущая инфляция.
Мы начинаем наблюдать выравнивание расходов в мобильной области после всплеска, наблюдавшегося во время пандемии. Но затраты всё ещё значительно выше, чем в начале 2019 года, — говорят специалисты. |
Прогноз 1
По мнению аналитиков, в 2023 году глобальные расходы на мобильную рекламу достигнут $362 млрд. Рост в данной сфере обусловлен тем, что пользователи по всему миру проводят всё больше времени в приложениях для смартфонов и планшетов. Так, общее количество затраченных часов на одних только Android-устройствах превысит 4 трлн в 2022 году. Тем не менее, рост расходов на мобильную рекламу замедлится до 7,5 % в 2023 году по сравнению с 14 % в 2022-м, что связано с макроэкономическими сложностями. Одним из драйверов рекламного рынка станут приложения для создания и просмотра коротких видеороликов, в то время как в сфере социальных сетей может наблюдаться затишье.
Прогноз 2
Расходы пользователей на мобильные игры сократятся на 5 % в 2022 году — до $110 млрд. В 2023-м ожидается падение ещё на 3 %, в результате чего объём данного сегмента уменьшится до $107 млрд. Основные причины отрицательной динамики — предстоящие изменения Google в отношении конфиденциальности, жёсткие требования по снятию отпечатков пальцев и пр. Эти меры усложнят получение доходов через покупки в играх.
Прогноз 3
В 2023 году ещё 14 проектов присоединятся к группе приложений стоимостью $2 млрд, в том числе: Call of Duty, Uma Musume Pretty Derby и Bumble. Вместе с тем в 2023-м семь проектов преодолеют рубеж в $3 млрд: к Disney+, Netflix, YouTube и TikTok присоединятся, в частности, HBO Max и iQIYI. Более чем когда-либо среди владельцев мобильных устройств становятся популярны приложения и сервисы для просмотра видеоконтента.
Прогноз 4
В 2023 году продолжит набирать обороты мобильная коммерция. Среди пользователей будут особенно востребованы сервисы для туризма и путешествий, посещения различных концертов и спортивных мероприятий. Наряду с тратами на приобретение всевозможных товаров, продуктов и услуг, потребители начнут уделять больше внимания тем областям, которые позволяют получить какие-либо впечатления и личный опыт. Ожидается, в частности, что в 2023 году количество загрузок приложений для путешествий и продажи билетов увеличится на 47 %. Кроме того, прогнозируется рост использования приложений для медитации: такие инструменты способствуют снижению уровня стресса, что важно в сложной макроэкономической обстановке.
Прогноз 5
В 2028 году суммарное время, которое пользователи проводят в мобильных приложениях, превысит 6 трлн часов. Показатель CAGR (среднегодовой темп роста в сложных процентах) в течение пятилетнего периода составит 6 %. Устойчивому росту в данной области будут способствовать достижения в сфере технологий подключения к компьютерным сетям, развитие казуальных игр, расширение инфраструктуры 5G, спрос на цифровые сервисы нового поколения и углубление персонализации приложений. Высокой популярностью будут пользоваться альтернативные магазины Android-приложений в Китае. Прогнозируется быстрое развитие отрасли в таких регионах, как Латинская Америка, Юго-восточная Азия, Ближний Восток и Северная Африка.[3]
2021
Рейтинг мобильных приложений по числу загрузок и выручке
12 января 2022 года аналитическая компания App Annie опубликовала исследование, в котором среди прочего назвала самые популярные мобильные приложения и игры в мире по итогам 2021 года.
В тройку лидеров по числу скачиваний из магазинов App Store и Google Play вошли клиенты социальных сетей TikTok, Instagram и Facebook. По расходам пользователей на мобильные приложения и контент в них первое место занял TikTok, второе - YouTube, третье - Tinder.
Самой скачиваемой игрой для смартфонов и планшетов в мире стала многопользовательская Free Fire, а больше всего денег геймеры в 2021 году потратили на онлайн-платформу Roblox, позволяющую пользователям играть в созданные другими пользователями игры и создавать свои собственные.
Также в отчёте указана статистика по предпочтениям в мобильном гейминге. Например, в США, Франции и Японии женщины чаще всего выбирают игры, вроде Candy Crush Saga. Мужчин же привлекают стратегии наподобие Clash Royale.
По числу загрузок среди приложений для бизнеса первое место в мире в 2021 году занял WhatsApp Business. В тройку лидеров также вошли Apna и VssID. Категорию «Еда и напитки» возглавило приложение UberEATS, категорию «покупки в интернете» - Meesho.
В 2021 году на мобильные приложения тратилось больше времени, чем когда либо прежде. Данное число достигает 4,8 часов на пользователя в день. В исследовании также говорится, что мобильные сервисы по-прежнему пользуются высоким спросом: во всем мире загружается более 435 000 приложений в минуту.
В исследовании App Annie проанализировала скачивания, расходы и активность пользователей мобильных приложений. В рейтинг не вошли предустановленные приложения и приложения, опубликованные владельцами платформ и загруженные на устройства под управлением их операционной системы.
Траты пользователей на мобильные приложения в мире выросли на 25%
В 2021 году расходы пользователей на мобильные приложения в мире достигнут $135 млрд, увеличившись на 25% в сравнении с 2020-м. Такие данные 8 декабря 2021 года обнародовал сервис App Annie, специализирующийся на анализе мобильных данных.
Количество загрузок софта для iOS и Android за год выросло на 8%, до $140 млрд. Наибольшее количество скачиваний пришлось на приложения CapCut, MX TakaTak и Moj.
По словам аналитиков, как и в предыдущие годы, расходы пользователей на iOS преобладают: 65 центов с каждого доллара на рынке приложений в 2021 году тратили пользователи устройств Apple. Больше всего тратят геймеры - на них приходится около 60% доходов на iOS и почти 80% средств, израсходованных в Google Play.
Среди стран по загрузкам приложений Индия заняла первое место, обеспечив 20% от общего числа загрузок в App Store и Google Play вместе взятых. За ней следуют США (9%) и Бразилия (8%).
Больше всего в 2021 году пользователи потратили в приложениях для прямых трансляций и онлайн-стриминга, таких, как YouTube, Disney+, TikTok и Twitch.
По итогам 2021 года TikTok занял первое место в мире по увеличению трат пользователей среди социальных приложений. За ним следуют Bigo Live и Discord. Среди других заметных видеоприложений, показавших наибольший рост, - Likee и Azar.
Tinder возглавил рейтинг по увеличению расходов потребителей в мире среди приложений для знакомств. За ним следует Bumble, в котором за всё время существования приложения пользователи потратили более $1 млрд.
Во всем мире люди адаптировались к пандемии через переход на жизнь в мобайле, что можно назвать одним из главных выводов. Наибольших успехов добились те отрасли, которые помогали людям быть ближе как виртуально, так и лично, - отмечает руководитель отдела маркетинговых исследований App Annie Лекси Сидоу (Lexi Sydow).[4] |
2020
Cамые скачиваемые приложения - App Annie
В августе 2021 года аналитическая компания App Annie опубликовала рейтинг самых популярных мобильных приложений по итогам 2020 года. Первое место по количеству скачиваний занял сервис TikTok. Весь список выглядит следующим образом:
- TikTok;
- Facebook;
- WhatsApp;
- Instagram;
- Facebook Messenger;
- Snapchat;
- Telegram;
- Likee;
- Pinterest;
- Twitter.
В США в топ-10 также входят голосовой сервис для геймеров Discord и видеочат Google Duo. В Китае лидерство удерживает китайский вариант TikTok под названием Douyin. В Японии на первом месте мессенджер Line.
Как отмечают исследователи, TikTok стал единственным приложением в топ-5, не принадлежащим Facebook. Несмотря на локальное поражение, соцсеть представляет значительную часть самых популярных сервисов этого рейтинга: Facebook, Facebook Messenger, Instagram и WhatsApp.
По словам менеджера по маркетингу компании App Annie Чузен Кина, общее время просмотров в TikTok в США и Великобритании больше, чем у YouTube, и короткие видеоролики будут и дальше привлекать внимание. Кстати, TikTok в 2020 году стал самым скачиваемым приложением не только в мире, но и в России (данные App Annie).
Эксперт добавил, что такие категории, как музыка и юмор, приобретают большую популярность. Также интерес пользователей вызывают голосовые соцсети. Например, востребованность Clubhouse в Японии и США начала набирать обороты в начале этого года.
Обычно подобный рост характерен для развивающихся рынков, но в 2020-м COVID-19 стимулировал спрос на мобильные решения для работы, учебы и развлечений, — говорится в докладе App Annie. — COVID-19 охватил весь мир, изменил экономику и трансформировал повседневную жизнь… И мы все полагались на мобильные устройства, чтобы общаться, работать, учиться, играть и сбегать (от повседневной жизни)».[5] |
Люди используют цифровые сервисы и приложения на 30% больше, чем до пандемии
26 июля 2021 года Cisco AppDynamics поделилась итогами отчёта App Attention Index, который продемонстрировал, что зависимость потребителей от приложений и цифровых сервисов резко возросла с начала пандемии COVID-19. В глобальном исследовании приняли участие более 13 000 человек со всего мира. В результате эксперты обнаружили нулевую терпимость к плохой работе приложений, и также установили, что вина за это автоматически возлагается на бренды, независимо от реальных причин и проблем с производительностью.
С начала 2020 года у потребителей существенно изменились подходы к приобретению товаров, услуг и даже способы принятия решений о покупке. Исследование показало, что люди используют цифровые сервисы и приложения на 30% больше, чем до пандемии. Более того, 76% респондентов заявляют, что их требования значительно возросли к качеству цифровых услуг с начала 2020 года. Вызывает тревогу тот факт, что, если их ожидания не оправдываются, 60% процентов автоматически винят в неполадках само приложение и бренд, независимо от того, где на самом деле возникла проблема. Сбой может возникнуть как внутри самого приложения, что выражается, например, в медленной загрузке страниц, зависаниях или сбоях в системе безопасности, так и вне из-за плохого подключения к Интернету, медленной работы платёжных шлюзов или технических проблем у сторонних сервисов. Для потребителя нет никакой разницы — виновата компания.
- 72% пользователей считают, что бренд несёт полную ответственность за качество работы цифрового сервиса или приложения;
- 92% респондентов утверждают, что всегда ожидают надёжной и стабильной работы цифровых сервисов.
Потребители не только привыкли полагаться на приложения во всех аспектах повседневной жизни, но и используют их для облегчения социального взаимодействия при отсутствии личного общения. Исследование показало, что большинство опрошенных (85%) считают, что цифровые сервисы стали важной частью повседневной жизни, при этом 84% заявили, что именно цифровые технологии помогли им благополучно пережить пандемию. Кроме того, лояльность к брендам теперь сильно зависит от того, сколько компании вкладывают в развитие цифровых услуг во время пандемии.
- 72% пользователей утверждают, что они благодарны брендам, которые инвестировали в цифровые технологии во время пандемии;
- 67% говорят, что более лояльны к компаниям, которые во время пандемии сделали все возможное, чтобы улучшить качество своих сервисов.
61% потребителей заявляют, что их требования к цифровым услугам изменились навсегда, поэтому они больше не намерены мириться с низким качеством обслуживания. В ходе исследования выяснилось, что 72% респондентов считают, что бренд несёт полную ответственность за производительность приложений, а более половины (57%) заявляют, что у компаний есть только один шанс продемонстрировать качество своих сервисов, прежде чем они найдут альтернативу.
- 72% опрошенных заявили, что их не интересует, кто несет ответственность за возможные проблемы с производительностью приложений. Они хотят, чтобы их устранили, как можно скорее;
- 68% потребителей считают плохое цифровое обслуживание проявлением неуважения по отношению к пользователям;
- 57% респондентов полагают, что большинства проблем с производительностью можно полностью избежать.
По мере того, как люди преодолевают последствия пандемии, они все больше полагаются на приложения и цифровые сервисы практически во всех сферах своей жизни. Потребители больше не хотят мириться с низким качеством их работы, — сказала вице-президент и генеральный директор Cisco AppDynamics Линда Тонг. — ИТ-департаменты компаний испытывают невероятное давление из-за необходимости поддерживать высокое качество цифрового обслуживания в режиме 24/7. |
Продажи приложений для iOS и Android выросли на 25%
Продажи приложений для iOS и Android в 2020 года выросли на 25% и достигли $112 млрд. Об этом свидетельствуют данные платформы App Annie.
Согласно обнародованной статистике, $81 млрд в 2020 году было потрачено по всему миру на игры и $31 млрд на остальные приложения. 65% выручки пришлось на App Store, однако расходы в Google Play выросли почти на 30%.
Во всем мире число загрузок в App Store и Google Play по итогам 2020 года превысило 130 млрд, что на 10% больше показателей прошлого года. Обычно подобный рост характерен для развивающихся рынков, но в 2020-м пандемия коронавируса COVID-19 стимулировала спрос на мобильные решения для работы, учебы и развлечений. При этом на игры пришлось 53 млрд скачиваний, на остальные приложения 77 млрд.
В обоих магазинах количество загрузок игр в 2020 году выросло на 40% в сравнении с 2019 годом. По данным App Annie, самыми популярными категориями в мировом масштабе стали категории «Игры» и «Бизнес».
В 2020 году увеличилось как число людей, которые стали новыми пользователями приложений, так и количество проведенного в приложениях времени. Категориями-лидерами по этому показателю стали «Бизнес» и «Образование», которые показали рост на 200%. Больше всего времени пользователи во всем мире потратили в категории «Социальные сети и коммуникации» – 1,5 трлн часов, на «Развлечения и видео» пришлось 879 млрд часов, на «Игры» – 284 млрд, а на «Шопинг» – 80 млрд часов.
Самым популярным в мире мобильным приложением в 2020 году стал TikTok. Он опередил прежнего лидера — Facebook. Приложение Facebook расположилась на второй позиции, WhatsApp — на третьей. Самый большой рост за год среди игр в мире показали Among Us, My Talking Tom Friends, Roblox и Call of Duty: Mobile.[6]
2018: Рост рынка на 20% до $76 млрд
В 2018 году в Apple App Store и Google Play было зафиксировано 113 млрд загрузок приложений и игр на сумму $76 млрд, что соответственно на 10% и 20% больше показателей годичной давности. Такие данные 20 декабря привели в аналитической компании Unified Data AI (ранее App Annie).
Эксперты не брали в расчет мобильные приложения, скачанные в китайских сторонних магазинах. С учетом этих порталов показатели продаж ПО могут быть гораздо выше.
Самые популярные приложения и игр среди пользователей Android- и iOS-устройств по итогам 2018 года можно видеть на иллюстрации ниже. Стоит отметить, что тройку лидеров по количеству скачиваний заняли продукты Facebook.
Рост рынка мобильных приложений исследователи связывают с увеличением расходов потребителей на игры, которые являются наиболее прибыльным источником доходов для разработчиков.
В 2018 году выстрелили такие игры, как Fortnite, PUBG и Roblox, создатели которых использовали растущую производительность смартфонов и кроссплатформенный подход. Аналитики предсказывают еще больше хитов в 2019 году, поскольку гаджеты начинают поддерживать все более сложные многопользовательские игры, уровень которых соответствует домашним игровым консолям.
Еще одним драйвером рынка мобильных приложений стали подписки, когда пользователи ежемесячно платят за доступ к каким-либо функциям или контенту. Именно эта бизнес-модель, как считают эксперты, будет способствовать росту потребительских расходов в магазинах приложений в 2019 году, в результате чего продажи ПО для смартфонов и планшетов подскочат до $122 млрд.
Из статистики также следует, что в 2018 году среднестатистический пользователь смартфона проводил за приложениями около трех часов в день, что на 10% больше, чем годом ранее, и на 20% превышает результат 2016-го.[7]
2017
Главные прогнозы App Annie на 2018 год
Согласно данным компании Unified Data AI (ранее App Annie), на конец октября 2017 года в магазинах App Store и Google Play предлагалось более 2 млн приложений и более 3,5 млн приложений соответственно. Кроме того, число новых приложений продолжает расти в геометрической прогрессии. За месяц, закончившийся 31 октября 2017 года, в App Store вышло около 50 тыс. приложений, а в Google Play добавилось свыше 150 тыс.
По оценкам аналитиков компании, в 2017 году совокупный показатель потребительских расходов в App Store и Google Play превысит $100 млн в каждой из более чем 40 стран.
На зрелых рынках пользователи в среднем проводят по два часа в день — то есть месяц в году — в приложениях.
Среди главных трендов рынка приложений 2018 года в App Annie выделили следующие направления:
- Мировой показатель затрат пользователей во всех магазинах мобильных приложений вырастет примерно на 30% по сравнению с предыдущим годом и к 2018 году перевалит за отметку $110 млрд. При этом самая большая доля затрат по-прежнему придется на игры.
- По версии App Annie, в 2018 году Китай сохранит ведущую позицию по показателю затрат пользователей в магазинах приложений. По показателю затрат времени на телефоны Android будут лидировать формирующиеся рынки во главе с Индией и Бразилией. С начала 2017 года и до 31 октября 2017 года показатели затрат времени для Индии и Бразилии значительно возросли по сравнению с аналогичным периодом 2016 года — прирост составил почти 50% и почти 30% соответственно. В Индии, со своей стороны, наблюдается резкий скачок числа загрузок в Google Play. Однако при этом в обеих странах остались большие группы людей, у которых еще нет смартфонов. Дальнейшее распространение смартфонов на рынках обеих стран станет движущим фактором будущего роста совокупного показателя затрат времени, что, в свою очередь, приведет к увеличению объемов продаж в мобильной коммерции, прогнозируют в App Annie.
- Приложения, которые помогают людям проводить свое свободное время и предлагают возможности для развлечений, по всей видимости, будут выбирать пользователи, мимоходом просматривающие магазины приложений. И, наоборот, приложения, предназначенные для удовлетворения неких «потребностей» (например, доставка еды, платежи и т.д.), имеют гораздо больше шансов на загрузку после получения устных рекомендаций от других пользователей или в результате целенаправленного поиска, когда у пользователя возникает определенная необходимость.
- В 2018 году наибольшее распространение получат «визуальные» сценарии использования, построенные на наслаивании контекстной информации на картинку реального мира — как, например, в Google Translate и MLB.com At Bat. Такие короткие и простые сценарии использования станут отправной точкой для знакомства большинства пользователей с дополненной реальностью в более широком контексте, выходящем за рамки развлечений.
- Усиление фрагментации в нише потокового видео — по мнению App Annie, увеличение доли пользователей потоковых видеосервисов, у которых есть четыре или больше ведущих приложений в этой категории на iPhone, является признаком усиления фрагментации.
- Для многих потребителей мобильная платформа станет основным способом совершения покупок, независимо от канала продаж.
- Ресторанные агрегаторы ведут по коэффициенту конверсии на мобильной платформе по мере роста популярности доставки как услуги на премиум-рынках.
- В 2018 году будет наблюдаться более широкое распространение домашних подключаемых к сети устройств среди наиболее подкованных в технологиях пользователей, обусловленное попытками найти новое применение для домашних голосовых помощников (например, контроль освещения, термостатов, аудио- и видеотехники и т.д.).
- В 2018 году ожидается увеличение объемов операций в приложениях для денежных переводов за счет мгновенных банковских переводов и платежей третьим лицам, причем популярность последних еще больше укрепится за счет широкого распространения этих услуг как способа оплаты среди ритейлеров и продавцов, считают в App Annie.
Прогноз App Annie на 2022 год
В 2022 году оборот рынка мобильных приложений достигнет $6,3 трлн. Такие цифры приводит компания Unified Data AI (ранее App Annie), занимающаяся статистикой этого рынка. В 2016 году этот показатель достиг $1,3 трлн. Драйвером роста станет рост объема покупок товаров и услуг в гипермаркетах, сервисах такси и туристических приложениях, к которым пользователи «привязывают» карты.
Хотя в среднем люди не начали загружать больше приложений, App Annie ожидают, что количество пользователей во всем мире практически удвоится до показателя в 6,3 миллиарда человек в течение следующих 5 лет, а время, потраченное в приложениях, увеличится более чем в два раза. И это увеличит оборот денег на рынке приложений, который включает в себя встроенные покупки, издержки на рекламу и, что важнее всего, электронную коммерцию. Траты в приложениях вырастут от $379 до $1 008 на человека к 2021 году.
Огромное влияние на статистические показатели мобильной коммерции, оцененные App Annie, имеют покупки через таких гигантов как Amazon и Alibaba, а также оплата сервисов такси Uber и путешествий, забронированных через приложения и содержащих вашу кредитную информацию. Предполагаемые цифры также основаны на том, что люди переключатся с покупок в физических магазинах на покупки через приложения. Всё это приведет к тому, что мобильная коммерция (то есть оплаты товаров и услуг в приложениях) будут занимать до 95% всего объема платежей к 2021 году.
Потребители, покупающие сами приложения и совершающие встроенные покупки, вместе с доходом с рекламы, создали 10% оборота ($134 млрд) рынка мобильных приложений в 2016 году, а в 2021 доля этих доходов сократится вдвое — до 5% ($340 млрд).
Мобильная коммерция не только станет самым большой частью рынка приложений, но и покажет самый высокий ежегодный темп роста в 39%. Оплаты в маркетах приложений и реклама в них будут расти с темпами 18% и 23% соответственно.
2016
У среднестатистического пользователя на смартфон установлено примерно 33 приложения. 12-ю из которых он пользуется ежедневно. Однако регулярно, то есть 80% времени, люди проводят всего в трех мобильных сервисах. В США этот набор состоит из соцсети Facebook, браузера Chrome и видеохостинга YouTube. НО во всем мире YouTube из «триады» уже вытесняет мессенджер WhatsApp[8].
2015: 20 крупнейших разработчиков
3 марта 2016 года американская компания App Annie представила рейтинг самых успешных издателей мобильных приложений 2015 года — Топ-52, в который попали компании с наибольшим уровнем дохода на iOS App Store и Google Play за период с 1 января по 31 декабря 2015 года. Все рейтинги по показателю дохода учитывают только доход, полученный за счет платных загрузок и встроенных в приложение покупок в магазинах iOS App Store и Google Play. Доход от встроенной в приложение рекламы и платной подписки, полученный за пределами магазинов приложений, не учитывается.
2013
Отчет со статистикой за 2013 год скачиваний и продаж мобильных приложений для платформ iOs и Android на мировом рынке и отдельно по некоторым странам (в т.ч. по России) здесь (App Annie Index - 2013, En, PDF).
2012
Согласно данным J'son & Partners Consulting, за 2012 г. объем рынка мобильных приложений в мире составил $7,8 млрд и к 2016 г. достигнет $65,79 млрд.
Число загрузок растет
В 2012 году количество загрузок мобильных приложений во всем мире достигло уровня 60,1 млрд. Это вдвое больше, нежели было по итогам 2011 года (29,5 млрд). Такие данные приводят в своем исследовании эксперты Berg Insight (март 2013 года). Согласно их прогнозу, рост количества загрузок мобильных приложений продолжится и к 2017 году превысит отметку в 108 млрд за год.
Несмотря на то, что некоторые модели обычных телефонов (так называемые featurephones) также способны запускать приложения, именно рост продаж смартфонов будет способствовать увеличению популярности приложений. По прогнозам аналитиков, в 2017 году более 80% от всего объема поставок телефонов будут составлять именно смартфоны. Это соответственно будет способствовать увеличению базы пользователей этих гаджетов, что приведет и к росту числа скачиваний приложений. Объемы загузок мобильных приложений в 2017 году, как ожидается, достигнут 108 млрд.
В исследовании отмечено, что некоторые платформы, такие как iOS, Android и Windows Mobile намного более «завязаны» на мобильные приложения, нежели платформы, которые появились на рынке раньше. «Сетевой эффект», который рождается из взаимодействия пользователей смартфонов и разработчиков мобильных приложений, будет вести к усилению позиций наиболее популярных платформ, что будет привлекать еще большее количество как разработчиков, так и пользователей. Эксперты Berg Insight прогнозируют, что два наиболее популярных «магазина приложений» - Apple App Store и Google Play – совокупно обеспечат более 62% от общего количества загрузок приложений в 2017 году. Операционная система Windows Phone, как ожидается, станет в 2017 году третьей по популярности платформой по количеству приложений.
Объем продаж и доли поставщиков
По оценкам приведенным в исследовании, общие объемы доходов на мировом рынке мобильных приложений (включая так называемые «прямые доходы» и доходы от рекламы в приложениях) превысили в 2012 году отметку в 6,4 млрд евро. В дальнейшем, по прогнозу, рассматриваемый рынок будет демонстрировать среднегодовой рост порядка 17% и к 2017 году общие объемы доходов на рынке мобильных приложений превысят 14,1 млрд евро.
Если рассматривать рынок мобильных приложений по отдельным сегментам и мобильным платформам, то эксперты отмечают, что App Store компании Apple на март 2013 года является лидером в части монетизации своих мобильных приложений и будет сохранять лидирующие позиции в течение рассматриваемого периода. Google Play и Windows Phone Store, как ожидается, будут занимать соответственно второе и третье места к 2017 году.
В сегменте «прямых доходов» (который включает в себя доходы от платных приложений, продажи внутри приложений и доходы от сервисов подписки), по оценке Berg Insight объем рынка мобильных приложений составил в 2012 году 5,1 млрд евро. Для сравнения показатели этого сегмента в 2011 году составляли 3 млрд евро. Аналитики прогнозируют, что рассматриваемый сегмент в дальнейшем будет демонстрировать среднегодовые темпы роста порядка 15,8% и в 2017 году достигнет показателя в 10,6 млрд евро.
Лидером в сегменте «прямых доходов» от монетизации мобильных приложений по итогам 2012 года является Apple App Store. В 2012 году, по данным исследования, объемы доходов у Apple App Store в рассматриваемом сегменте составили 3,45 млрд евро. По прогнозу, лидер будет удерживать свои позиции и в течение прогнозного периода и в 2017 году его объемы доходов в этом сегменте составят порядка 5,2 млрд евро.
Магазин приложений Google Play (для платформы Android) является вторым по величине «апстором» с точки зрения объемов дохода в сегменте «прямых доходов». Результаты Google Play в 2012 году - 900 млн евро в рассматриваемом сегменте. В дальнейшем, как ожидается, объемы доходов увеличатся почти до 2,5 млрд евро в 2017 году.
Реклама в мобильных приложениях
Что касается такого сегмента рынка как реклама в мобильных приложениях, то эксперты Berg Insight отмечают, что в 2012 году общемировые объемы доходов от рекламы в мобильных приложениях составили 1,35 млрд евро. Прогнозируется, что этот сегмент рынка также будет расти и в 2017 году объемы доходов от рекламы в мобильных приложениях достигнут отметки порядка 3,5 млрд евро, что будет составлять около 25% от общего объема доходов на рынке мобильных приложений. Объемы доходов в этом сегменте у Google Play и Apple App Store по итогам 2012 года составили 510 млн евро и 570 млн евро соответственно.
Отмечая наиболее важные тренды на рынке мобильных приложений, эксперты Berg Insight указывают на все возрастающую популярность бесплатных для скачивания приложений, а также стремление к поддержанию приложениями мультиплатформенности. Кроме того, для продвижения своих приложений издатели все активнее используют инструменты, характерные для социальных сетей. В некоторых случаях они стремятся построить собственные сообщества, в других случаях используют существующие социальные сети, с тем чтобы расширить базу пользователей своих приложений и увеличить степень вовлеченности пользователей.
2010
Продажи приложений Apple на $1,7 млрд
Согласно отчету британской IHS, самым популярным магазином мобильных приложений является App Store компании Apple (февраль 2011 года). Его доля на рынке составила 83% среди общих доходов (в 2010 году - 1,7 млрд долл.; в 2009 году - 769 млн долл.).
На втором месте BlackBerry App World, доля которого составила 7,7%, а годовые доходы - 165 млн долл., что на 360% больше по сравнению с 2009 годом.
После идет Nokia Ovi Store с показателем в 105 млн долл. Наибольшего роста за год удалось достичь Android Market компании Google – 861%. Его доходы составили 102 млн долл., а доля на общем рынке – только 1,3%.
Android Market также стал вторым по числу приложений, ассортимент в декабре 2010 г. превысил 200 тыс. позиций. По данным AndroLib, к декабрю 2010 г. пользователями Android Market было выполнено 2,5 млрд загрузок.
Третьим по величине магазином является Ovi Store - в ноябре 2010 г. в Nokia сообщили, что в день из магазина загружается по 3 млн приложений, общее число загрузок в компании не раскрыли.
Бурное развитие рынка приложений
По состоянию на апрель 2010 года рынок мобильных приложений продолжал постоянный рост - приходят новые разработчики, создаются новые операционные системы. Причем многие эксперты связывают данный рост с популярностью Apple iPhone, мобильные приложения для которого, например, в США занимают большую долю рынка подобного ПО.
Как отмечает руководитель департамента по развитию бизнеса компании Nokia Corporation в Европе, на Ближнем Востоке и Африке Жан-Лука Чиолетти (Gian-Luca Cioletti), по состоянию на конец 2008 года в мире было продано более 3 млрд. мобильных телефонов (в том числе смартфонов и коммуникаторов). Уже к 2010 году ожидается, что это количество возрастет до 4 млрд. Около 4% пользователей мобильных телефонов активно скачивают мобильные приложения.
По данным на апрель 2010 года объем рынка мобильных приложений составляет несколько миллиардов долларов. Однако по прогнозам исследования Juniper Research, прямые и косвенные доходы от продаж мобильных приложений достигнут 25 миллиардов долларов к 2014 году, а ежегодная прибыль данного сегмента к этому времени будет составлять около 14 млрд. долларов.
По мнению экспертов Juniper Research, такой рост будет связан, главным образом, с появлением новых магазинов, в которых будут предлагаться приложения, как для высококачественных телефонов, так и для рынка устройств широкого потребления.
Доходы от приложений идут в основном от одноразовых загрузок, но уже к 2011 году услуги с добавленной стоимостью по объему получаемого дохода займут доминирующее положение. При этом многие сотовые операторы будут стремиться открывать собственные магазины приложений для получения дополнительного дохода.
Стоит отметить, что в более отдаленной перспективе площадки по распространению мобильных приложений будут получать самые большие доходы, связанные с их использованием, а не от их розничных продаж.
По прогнозам Juniper Research, игры останутся главными приложениями по части полных загрузок, и именно от них компании будут получать основной доход. Мультимедийные и развлекательные приложения начнут привлекать наибольшую долю доходов, начиная уже с 2009 года.
Смотрите также (мобильные приложения)
- Мобильные приложения
- Мобильные приложения (рынок России)
- Мобильные приложения (мировой рынок)
- Apple App Store
- Google Play Store Google Play Музыка Google Chrome Web Store
- Windows Store Microsoft Online Store Windows Azure Store Microsoft Office Store
- Huawei AppGallery
- Global Developer Service Alliance (GDSA)
- Yandex.Store
- Opera Mobile Store
- Магазины приложений для Android
- Мобильные приложения SAP
- Мобильные приложения в сфере недвижимости
- Мобильные приложения для учета персональных финансов
- Мобильные приложения для выбора алкоголя
Смотрите также (мессенджеры)
- Речевые технологии
- Омниканальность (Omni channel)
- Мессенджеры (Instant Messenger, IM)
- Чатботы (Chat-bot)
- Чат-боты в медицине
- Чат-боты в банках
- Виртуальные помощники (мировой рынок)
- Мобильные приложения
- Мобильные приложения (рынок России)
- Мобильные приложения (мировой рынок)
- Mobile Device Management (MDM)
- Short Message Service - SMS Служба коротких сообщений
- XMPP - Extensible Messaging and Presence Protocol
Мессенджеры
- Единая государственная онлайн-платформа для коммуникаций
- Яндекс.Мессенджер
- Veon (мессенджер)
- Мессенджер МойОфис Логос
- Unlimited Technologies Express
- РТ-Информ: Мессенджер для госслужащих
- Вега-Ирида
- Ростех: Мессенджер
- TDM Messenger Защищенный мессенджер
- IVA Connect
- Comera
- Масштаб: IVA AVES-S Защищенная система для удаленных конференций
- dialog enterprise, Dialog messenger
- Росчат
- Крымтехнологии: Диалог М
- PostLink Мессенджер
- Staply Корпоративный мессенджер
- Tada.team
- Сибрус, защищенный мессенджер
- Ответ Мессенджер
- 4talk Enterprise (4talk Messenger)
- SyncCloud (система)
- TrueConf Защищенный корпоративный мессенджер
- OMMG TrueConf: Флодиум
- Ростелеком: Алле доступный роуминг
- VideoMost IM
- Mango Talker
- Polyphone App
- QARM Омниканальный чат
- Blinger
- Beesender
- CommFort Клиент-серверное приложение для общения
- Slack Technologies, Slack Корпоративный мессенджер
- Stride (корпоративный мессенджер)
- Telegram
- Avirton
- Avaya Ava
- Skype for Business (ранее Microsoft Lync), Skype (VoIP-сервис)
- Microsoft Kaizala
- Microsoft Teams
- Zextras коммуникационная платформа
- Threema Защищенный мессенджер
- Cisco Jabber
- WhatsApp Messenger и WhatsApp Business
- Viber - Viber Out Сервис мгновенного обмена сообщения
- Facebook Messenger, Facebook Workplace (ранее Facebook at Work), Servicefriend
- Line Corporation
- Lotus SameTime Unified Communications
- Instagram - Instagram (app)
- Snapchat
- ВКонтакте, VK Me, VK Messenger
- Mail.Ru Агент, TamTam, MyTeam
- TiMe (Tinkoff Messenger) Корпоративный мессенджер
- Apple iMessage, Apple Business Chat
- Android Messages
- Flock
- Google Allo, Google Hangouts, Google Chat
- Yahoo! Messenger
- BlackBerry Messenger (BBM)
- QIP
- ICQ, ICQ New
- Miranda
- Resilient Anonymous Communication for Everyone (RACE)
- Tchap (мессенджер)
- Flomni
- Korus CRM Messengers
- Infobip Conversations
- АТИ Мессенджер
- Докторграм Мессенджер для врачей
Чатботы
- СберЧат, Сбер Бизнесбот
- Ziax Голосовой бот с искусственным интеллектом
- Андагар: Чатбот
- Vika Нейросеть
- Autodesk: AVA Видео-чатбот
- KliChat
- DemoChat
- Aimee
- Just AI Aimylogic Модульный NLU-конструктор для создания чат-ботов Zenbot Zenbox Емеля Умеющий говорить и понимать детей робот
- Genesys Chat
- Naumen Erudite
- itelligence Цифровой помощник
- МегаФон Nlogic Цифровой помощник для юристов
- CSI: Set Galya
- СДЭК чат-бот
- Easy Report Цифровой помощник
- Loftice Агата
- Кнауф чат-бот KAI
Системы мгновенных сообщений с пользователями сайта
- LiveTex - LiveTex Omnichannel
- RedHelper - RedHelper (livechat)
- OMNIchat server
- WhatsHelp
- WaveAccess: Govori.org Онлайн-коммуникатор
Локальные
Примечания
- ↑ State of Mobile
- ↑ State of Mobile 2023 Report: data.ai
- ↑ [https://www.prnewswire.com/news-releases/dataai-forecast-time-spent-in-mobile-apps-will-surpass-6-trillion-hours-by-2028-301698141.html data.ai Forecast: Time Spent in Mobile Apps Will Surpass 6 Trillion Hours by 2028 App Annie is now data.ai (PRNewsfoto/App Annie)]
- ↑ 2021 Saw Consumers Spend $135 Billion in Mobile according to App Annie
- ↑ TikTok named as the most downloaded app of 2020
- ↑ TikTok beats out Facebook to become the top app worldwide by downloads in 2020
- ↑ App downloads across iOS & Google Play up 10% to 113B in 2018
- ↑ Internet Trends 2016 – Mary Meeker, KPCB. E-COMMERCE IN RUSSIA:MARKET INSIGHTS – MARCH 2016